《烁石物语(sparklite)》评测:不够刺激的肉鸽与内容过少的ARPG

game365备用网址 📅 2026-01-17 17:26:33 👤 admin 👁️ 8930 ❤️ 503
《烁石物语(sparklite)》评测:不够刺激的肉鸽与内容过少的ARPG

快速了解烁石物语(sparklite)

烁石物语(sparklite)是由Red Blue Games 开发,Merge Games发行的一款俯视角2D动作冒险游戏steam页面:[https://store.steampowered.com/app/943140/Sparklite/]

官方游戏介绍:烁石物语 是一款动作冒险游戏,其故事背景设定在一片脑洞大开且会不断变化的土地上。使用各种类型的工具、枪和装备与敌人展开争斗。探索这片由程序生成的世界中的每一个危险角落,打倒贪婪的采矿业的巨头,拯救这片大陆!本作深受塞尔达系列影响,打造出一个深度的随机大陆以供玩家探索。玩家操纵女主角艾达,在一次次的死亡中重新站起来,强化自己,最终拯救世界。

烁石物语(sparklite)玩法解说

主要玩法

游戏的主要玩法是通过世界收集和击败敌人获取烁石,利用烁石升级部件栏位、工程店与武器店,购买和收集更多强力的部件(提供被动属性)、机械工具(增加能力或者造成伤害的有限使用次数的道具)、副武器(消耗能量来使用,其实并没有什么伤害,主要在探索中发挥作用)来不断增强自身的战斗力,最终在5个游戏区域中击败各自的守关泰坦和大BOSS男爵,拯救世界的故事

战斗环节

战斗方式分为近战的平砍、工具(弹弓、飞弹这些)和小机械(炸弹地雷等)小机械有增加速度、防御的BUFF型,点亮这样的探索型、加血这样的补给型和地雷炸弹这样的伤害型,可以在背包里切换(并没有类似1234这样的快捷键方便的切换),由于小机械释放需要时间且数量有限获取也不稳定,想用道具打伤害是不切实际的工具伤害低的可怜,且攻击需要能量(可以用部件增加上限和攻击伤害,依靠近战回复),且手柄操作不支持双摇杆导致瞄准非常蛋疼由于工具和机械都不靠谱,实际上有效的战斗方式就是砍--,大部分怪物的攻击间隔都较长,并不难以闪避,那么等敌人攻击完以后利用后摇的连续攻击或者蓄力攻击几乎就成为了战斗的唯一方式角色可以使用没有无敌帧无CD的冲刺,但冲刺有前后摇,并不适合无脑使用,因为本作中也不存在类似攻击取消后摇这样的设定战斗环节的唯一亮点是怪物之间是有误伤的,比如牛的冲撞、敌人的各种子弹都会伤害友方,可以稍加利用(当然了实用性其实也很悠闲)

世界收集与神殿解密环节

游戏中的世界分为5个区域,如果玩家在探索过程中死亡会失去所有小机械道具,并且重置地图和怪物。

在击败每个区域的BOSS以后会解锁小机器人新的能力,用于开启下一个区域(区域的开启时永久的,不会因为角色死亡而重置)

在每个区域完成“哥哥找弟弟”以后可以解锁该区域的地图,每个区域由随机的方格区域组成,方格间的切换并不平滑。每个区域固定包含一个BOSS战地牢(门口有桶可以把血回满)

一个神庙地牢(获得一种新的工具)、一个大型宝箱(一般都是需要工具来解锁,不会因为人物死亡世界重置而重置)、若干随机宝箱(会重置)、若干随机地牢(数次战斗、数次踩机关、兽人营地、开灯等,会有大型宝箱:原件或者小型宝箱:烁石的奖励)。

世界中存在少量的剧情事件,比如最开始遇到的机械店大叔

树林遇到的护林者

但这样的剧情太少了,也进一步降低了游戏世界内的代入感

收集养成环节

利用获取的烁石可以升级飞艇上的工程屋、机械店和医疗舱

工程屋可以买桌子换工具(实话说已经在神庙里获得了工具,还需要再造工程桌就再生产一次纯粹是拖游戏时长的设定)

机械店的作用是每次探索时可以拿一次免费的道具(实话说我只想获得固定的血包)

升级医疗舱可以增加安装的部件数量,而在飞艇基地也可以购买部件,不过如果反复购买同一种部件价格是会快速上涨的

烁石物语(sparklite)的不足

烁石物语(sparklite)是一款大量借鉴了远星物语(crosscode)和光明旅者(hyper lighter drifter)的游戏,以刷刷刷、ARPG战斗和神庙解谜作为主要玩点。无论是地上战斗+地下神庙探索的模式,近战+远程+工具的战斗方式、地形陷阱和冲刺、近战为远程充能(借鉴自光明旅者)都让人有很多的既视感。遗憾的是,它在游戏系统深度和内容上远不如借鉴的这两款游戏。

几乎不存在的引导系统

UI中不存在任何提示和引导性的文字,下一步要干什么,环境要怎么互动基本全靠玩家自己去”悟”,比如最开始飞船上要敲钉子,并没有任何说明说按住了攻击蓄力是敲钉子,而键位设定也没有这样的说明(也不能改键位)

单薄的战斗系统

在战斗层面上,远星物语有丰富的技能树和元素组合技,光明旅者的招式系统大巧不工做出了魂系游戏的味道。而本作的战斗系统就只是简单的平砍,不存在连击系统,不存在硬质与韧性设定,什么格挡、刀反、刀劈子弹这种ACT元素更是统统不存在,而作为辅助攻击方式的的机械工具和远程武器的伤害都聊胜于无,也使得神庙探索和主线战斗之间是一种割裂的感觉。

单调的怪物设计

在怪物设计上,远星物语的所有怪物都拥有属性设定和破防设定,光明旅者的怪物至少拥有4种招数,而本作的怪物设计相对简单的多,几乎所有的怪物都是躲一下攻击然后反击的类似套路设定,且怪物种类较少,每个区域就那么几种。作为“甜点”的BOSS战既不存在招数上的变化,也不存在阶段的设定。且战胜BOSS并没有直观奖励(仅仅是解锁小机器人的技能),也不能反复挑战

几乎没有解密要素的神殿解密

在神庙探索方面,本作的解谜的复杂和有趣程度和远星物语与光明旅者完全不在一个档次,更加不要说本作声称借鉴的塞尔达。举个栗子,远星物语的神庙探索环节需要利用冰火雷波四种元素的特性和相互影响,需要绞尽脑汁思考各个解密场景元素的应用,还需要一定的反应能力来快速执行一些列的解密操作,同时神庙地图本身就是一个迷宫沙箱类的设定,各个房间之间的互相锁定与解法也是需要思考的一环。而本作的神庙解密基本就是拿到某件道具以后该道具的使用方式演示,基本不存在思考的环节,更加不要说多种道具组合应用的场景

还算有乐趣但是比较耗时的烁石收集

在收集要素方面,本作烁石的设定很像光明旅者的金币碎片设定,但无论是升级飞艇建筑(类似堡垒bastion)、购买部件、升级医疗舱都需要巨额数量的烁石,这就造成了全收集必须要反复的刷,尽管这并不是游戏通关所必须的。当然了对于仓鼠型玩家我来说这倒算不上缺点,甚至还有一些刷刷刷的乐趣,然而总的来说刷烁石可以建造和升级的物品还是太少,哪怕是全收集来玩,也很快就会失去刷刷刷的目标

因为内容太少所以毫无意义的随机地图

在肉鸽元素和地图生成方面,本作由于地图块、怪物种类、事件种类、收集物都太过匮乏,导致多次探索遇到的内容大同小异。以我的游戏体验而言,一般至少要做到地图&怪物&事件“库存”和单次通关流程所能遇到的上限达到3:1才能确保多次游玩的重复感相对降低(比如遗迹:灰烬重生就是这样的比例),然而本作可能甚至没有达到1.5:1,所以如果是以刷刷刷为玩点,很快会因为大量的重复感而失去乐趣

总结:一个在肉鸽和ARPG中摇摆,但两头都有缺憾的游戏

在核心玩法上,烁石物语的世界战斗+神庙探索+收集养成无疑是非常让人激动人心的游玩方式,在理想的情形下:神庙探索获得的道具强化世界战斗,世界战斗获得的道具可以养成人物又反哺到神庙探索的环节,然而本作在整体体量偏小的情况下,战斗、探索和收集用力平均,且系统间的交互也很弱,导致了每个方面的内容都偏少,且缺乏深度。本作基础框架和玩法设计尚可,但匮乏的动作元素、收集元素、怪物种类、BOSS粗糙的设计、神庙探索与世界战斗的割裂、小机械和工具相对鸡肋的存在这些都减弱了游玩过程中的乐趣,而整体偏小的体量也进一步强化了这一点:可能本作想作为肉鸽lite而加快节奏,但游戏内的战斗和解密“品质”无法支撑起“短平快”的玩法(解说黑色未来88时我变成了话痨,但是解说这个游戏经常就无话可说了)。而作为刷刷刷的ARPG游戏,无论从那个层面来说它的元素都过少(再怎么刷的精细8-10小时也没内容可以刷了)。希望制作组能够明确游戏的核心玩法,然后用心去强化相关的元素(是刺激的犹豫就会败北的肉鸽战斗!还是系统丰富的刷刷刷ARPG)

总体评价

+清新的画风+不错的基础玩法-战斗系统过于单调-怪物和BOSS设计过于简单-神庙解密太过简单且和世界战斗割裂-收集元素不够丰富-几乎没有系统指引

https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=19405386

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